martes, 9 de septiembre de 2014

Plan de Periodismo
¿QUÉ ES PLANIFICAR?• Es organizar, ordenar, seleccionar, ajustar al tiempo y medir las mejores acciones o propósitos.
• ESQUEMA DE PLANIFICACIÓNEl Tema, los Ejes o Hipótesis Periodísticas, los Cómos, los Recursos Gráficos, las Fechas de Investigación y de Entrega, las Ediciones y la Publicación.
LOS 5 COMPONENTES BÁSICOS• LOS EJES O HIPÓTESIS PERIODÍSTICAS: Se formulan para servir de guía en la investigación periodística. Se pueden plantear cuatro o cinco para una nota del día, pero si es para un trabajo especial, pueden ser más.• LOS CÓMOS: Ayudan a realizar las hipótesis o ejes formulados. Precisan las fuentes informativas, especializadas y científicas que se visitarán o entrevistarán para la nota propuesta. Aquí se destaca la Reportería para acudir al lugar geográfico donde ocurrieron los hechos puros.• LOS RECURSOS GRÁFICOS: El planteamiento de un tema debe in acompañado de la forma cómo lo presentaremos en la distribución general de un espacio en una pagina. Se debe pensar, por ejemplo, en las fotografías que se captarán; tabulados, cifras; mapas de ubicación; caricaturas u otros recursos acordes.• LAS FECHAS DE INVESTIGACIÓN Y DE ENTREGA: ¿Cuántos días necesitaré para investigar, reportear, realizar entrevistas, buscar bibliografía o documentación sobre el tema propuesto? Cuando se conteste a esta gran presunta entonces se debe plantear el número de días que se necesiten. Luego se debe pensar en el tiempo para Redactar la nota y la hora y fecha de entrega para que pase a las siguientes fases.• LAS EDICIONES Y LA PUBLICACIÓN: Más adelante ampliaré lo que significa editar en periodismo. En esa fase esa edición es vital, pues ayudará a precisar las fuentes, cuestionar las hipótesis, corregir cifras exageradas, dudar de determinadas declaraciones. En principio los periodistas debemos Dudar de todo y en la Edición es cuando se aplica aún más este principio lógico. Solo así la nota estará lista para su Publicación o su salida al aire.

Recopilación de Noticias

Para obtener la información, el periodista debe recurrir obligatoriamente a fuentes verificables o a su propio testimonio. La base del periodismo es la noticia, pero comprende otrosgéneros, muchos de los cuales se interrelacionan, como la entrevista, el reportaje, la crónica, el documental, el perfil y la opinión. El periodismo puede ser informativo, interpretativo o de opinión. La información es difundida por medios o soportes técnicos, lo que da lugar al periodismo gráfico, la prensa escrita, el periodismo radiofónico, el audiovisual (mediantetelevisión y el cine) y el periodismo digital o multimedia. La historia del periodismo se ha visto fuertemente influida por el crecimiento de la tecnología y el comercio, gracias a las técnicas especializadas para recoger y diseminar información.

Selección




Las secciones de los diarios remiten al sistema clasificatorio de la modernidad con espacios que responden
a los ámbitos de las actividades de las instituciones públicas, casi coinciden con las áreas en que se
organiza la tarea gubernamental, privilegian los campos de la política (nacional e internacional) y la
economía. Las noticias que tematizan problemas de la sociedad, la salud, la educación, el medio ambiente,
etcétera, suelen incluirse en "información general" o "sociedad". Puede pensarse que es un tipo de sección
demasiado generalista, donde se publica todo aquello que no refiere a los ámbitos político-administrativo o
económico, sin embargo, se ha ido convirtiendo en una zona de información cada vez más jerarquizado en
el momento de la lectura y por tanto de la producción. El crecimiento de esta zona ilustra la movilidad de los
sistemas clasificatorios, fenómeno que se observa también diacrónicamente, y que tiene como efecto una
reacomodación de las agendas del medio. justamente, la sección que incluye las agendas sobre la sociedad
ha crecido en los últimos años en detrimento de las secciones de política, donde ha desaparecido la crónica
parlamentaria. Se trata del efecto de varios fenómenos rnacroestructurales, pérdida de credibilidad de los
sistemas políticos y caída de los grandes relatos explicadores de la realidad; reformulación del
Estado-nación con la desaparición de su función protectora del bienestar; creciente protagonismo de la
sociedad civil y aparición de nuevas agendas de problemas tanto globales corno locales. Las zonas de
interés general incluyen problemáticas "cercanas", en términos geográficos y de interés, y de fuerte impacto
en la vida cotidiana. Es una forma de clasificar todo aquello que interesaría más de cerca al individuo común,
por fuera de las agendas programáticas de las instituciones del Estado- y del mundo empresarial.
Construidas a modo de ventana abierta a la realidad común, se apoyan en retóricas narrativizadas, incluyen
la casuística, y las llamadas notas "de interés humano" y "de color", y resultan quizás más creíbles para el
público, porque le permiten el anclaje en la experiencia propia.

Producción


La producción: los redactores empezarán a escribir las noticias que se incluyan en la agenda temática del medio. Estos son los temas que el medio cree más importantes para ofrecerlos a su lector (para que se forme una opinión). La agenda temática pone en manos de los medios de comunicación el poder de decidir sobre qué debe pensar la gente. Problemas:
             a) Reiteración de escenarios: los medios mandan redactores a unos sitios y descartan otros.
             b) Reiteración de personajes: los personajes que aparecen en los medios suelen ser siempre los mismos (Ej.: Políticos)
             c) Olvido de temas: hay temas que se olvidan porque no son próximos y no cumplen los criterios de noticiabilidad (Ej.: Guerras en África)
No debemos olvidar que aunque el periodista redacte sus noticias lo más objetivamente que pueda, el simple hecho de decidir qué es y qué no es noticia es puramente interpretativo y subjetivo.








    martes, 2 de septiembre de 2014

    Aplicación a distintas asignaturas.

    Capacidad de organizar la información de acuerdo a objetivos específicos

    Modelo para integrar las tic
    Los cambios acelerados que producen en la sociedad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a la vez que entrañan grandes retos, ofrecen un enorme potencial para transformar la educación. Ellas posibilitan realizar los cambios necesarios para ofrecer una educación actualizada y de calidad, generando con su utilización adecuada Ambientes de Aprendizaje enriquecidos (AAe).

    A los gobiernos de América Latina se les presenta ahora la gran oportunidad de aprovechar ese potencial para: modernizar y renovar sus sistemas educativos; mejorar la calidad de sus escuelas; reducir la inequidad de oportunidades disponibles en sus países para jóvenes de estratos socioeconómicos bajos; y preparar a su población para enfrentar con éxito los retos que entraña la economía globalizada en la que están viviendo y que es especialmente competitiva por ser producto de la sociedad del conocimiento que caracteriza este Siglo XXI.
    Si nos preguntamos El porqué de las TIC en educación”, la repuesta nos lleva a considerar tres razones de peso. La primera, tiene que ver con la avalancha de información o de contenidos de conocimiento disponibles ahora en Internet; la segunda hace referencia al potencial de las TIC para actualizar, transformar y enriquecer, a bajo costo, los ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes latinoamericanos; la tercera, a la que la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) propone llamar experTICia, atiende la necesidad de desarrollar la competencia en TIC para poder responder a las nuevas demandas originadas en la revolución, que en los distintos campos del quehacer humano, han generado estas. Debe quedar muy claro que las demandas anteriores las debe atender cualquier sistema escolar contemporáneo que se precie de tener altos estándares de calidad [1].
    Sin embargo, para que un sistema educativo pueda atender dichas demandas, sus docentes deben diseñan, implementar y evaluar experiencias de aprendizaje enriquecidas con TIC. Al respecto, entidades tan reconocidas como UNESCO e ISTE establecen claramente las competencias en TIC que deben demostrar los docentes y los estándares que en estas deben alcanzar los estudiantes en el transcurso de la educación Básica y Media. Dice la primera en su documento Estándares UNESCO de Competencia en TIC para Docentesque equipados con esas competencias los docentes pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser:
    • competentes para utilizar tecnologías de la información (TIC);
    • buscadores, analizadores y evaluadores de información;
    • solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
    • usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
    • comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
    • ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

    Por su parte, ISTE actualizó recientemente sus Estándares Nacionales (EEUU) de TIC tanto para Docentes como para Estudiantes. Los Estándares en TIC para Docentes, puestos a disposición de la comunidad educativa en NECC 2008, incluyen indicadores de desempeño y Matrices de Valoración (Rubrics) para Docentes de la Era Digital y están organizados en torno a 5 categorías:
    1. Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
    2. Diseñar y desarrollar experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la era digital
    3. Modelar el trabajo y el aprendizaje característicos de la era digital
    4. Promover y ejemplificar tanto la ciudadanía digital, como la responsabilidad
    5. Comprometerse con el crecimiento profesional y con el liderazgo
    Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE revisó en el 2007 sus Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación”, estableció claramente “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital....”
    Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:
    1. Creatividad e Innovación
    2. Comunicación y Colaboración
    3. Investigación y Localización efectiva de Información
    4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
    5. Ciudadanía Digital
    6. Operación y Conceptos de TIC
    Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en último lugar. Situación esta bien diferente a la que se vive en los países Latinoamericanos dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.
    Si bien es cierto que las competencias en TIC que deben demostrar los docentes constituyen una variable de primer orden, también existen otros factores que se deben atender para generar Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con TIC. Por la importancia que tienen esos otros factores y fruto de la experiencia de 10 años de la FGPU asesorando y acompañando Instituciones Educativas en el uso efectivo de las TIC, nació y se refinó el Modelo que a continuación ofrecemos. Con él se busca no solamente transformar las Instituciones Educativas sino generar los Ambientes de Aprendizaje enriquecidos que aseguren a los estudiantes una educación no solo de calidad sino acorde con las exigencias del mundo actual que les posibilite una participación plena, tanto en la sociedad del conocimiento, como en el mercado laboral.
    El Modelo de Integración de las TIC al currículo escolar consta de cinco ejes fundamentales que en concepto de la FGPU debe atender cualquier Institución Educativa que quiera lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación tanto la gráfica del Modelo como la definición de cada uno de los ejes.


     
    La FGPU está convencida que para que la integración de las TIC en el currículo escolar sea un procesofirme, que a la vez que vaya transformando la IE permita alcanzar los resultados deseados, el proceso que se siga debe ser no solo gradual sino atender el comportamiento de las diversas variables relacionadas con sus cinco ejes:
    • Dirección Institucionalhace referencia al liderazgo administrativo, pedagógico y técnico requerido por parte de las directivas de la Institución Educativa y, a los cambios necesarios en su estructura y en su cultura organizacional;
    • Infraestructura TICatiende los recursos tecnológicos propiamente dichos: hardware, software (sistema operativo y otras aplicaciones básicas), conectividad y soporte técnico;
    • Coordinación y Docencia TICtrata las funciones que deben desempeñar dentro de la Institución tanto el Coordinador Informático, como los docentes de esta asignatura;
    • Docentes de otras Áreasse refiere a las competencia que estos deben tener para poder integrar las TIC en la enseñanza de sus materias/asignaturas; y
    • Recursos Digitalesatiende la disponibilidad y correcta utilización de software y recursos Web

    Objetivos específicos en el campo de los conocimientos , habilidades y actitudes

    En el campo de los conocimientos el alumno deberá:
    • Conocer las características, funciones y líneas básicas del Arte en sus diferentes manifestaciones a lo largo del discurrir histórico y en el marco de las distintas culturas. Asimismo, deberá conocer las causas primordiales de esas características, funciones y evolución, incardinando siempre la obra de arte con el contexto social, religioso, económico, político, ideológico e individual en el que se gestó y conectándola con otras formas de expresión cultural.
    • Estudiar los diferentes lenguajes formales y visuales, así como, las distintas técnicas artísticas utilizadas por la humanidad a lo largo de la historia con el fin de que pueda comprender mejor como éstas condicionan y actúan en el resultado final de la obra de arte.
    • Conocer la teoría del Arte y el pensamiento estético en su discurrir histórico y dentro de los diferentes contextos culturales, sociales, religiosos, económicos, políticos e ideológicos, que han condicionado los discursos, la estética, la función, las técnicas y los lenguajes formales del Arte.
    • Analizar y conocer las fuentes, las tendencias, los artistas y las obras más relevantes y representativas de cada uno de los períodos de la Historia del Arte y en el marco de las diferentes culturas.
    • Estudiar y manejar de forma rigurosa y ajustada el lenguaje específico y la terminología adecuada que son propios de las diferentes manifestaciones del Arte
    • Analizar los distintos enfoques y las distintas metodologías que permiten la compresión de la obra de Arte.
    • Estudiar y conocer los diversos procedimientos de creación artística y las técnicas de conservación, tutela y divulgación del Patrimonio Histórico-Artístico y Cultural.
    • Utilizar las técnicas y mecanismos de búsqueda y conocimiento de las publicaciones más importantes (u otras vías de información) realizadas sobre la materia, así como todas aquellas que le puedan permitir una mayor profundización en aspectos específicos de la misma. Al tiempo, proporcionar al alumno las vías adecuadas para ampliar sus conocimientos en aquellos temas que sean de su interés o imprescindibles para el desarrollo de su profesión.
    • Analizar la realidad nacional e internacional en materia de industria y política cultural; del mercado del Arte y de las instituciones y organismos culturales.
    • Proporcionar al alumno los conocimientos específicos que le capaciten para el ejercicio de trabajos propios de los perfiles profesionales del Título de Grado.
    En el campo de las habilidades el alumno deberá:
    • Desarrollar su espíritu analítico y crítico, así como su sensibilidad para interpretar y disfrutar la obra de Arte. Asimismo deberá acostumbrarse a interpretar el lenguaje de sus formas, apreciar sus valores estéticos y extraer de ella informaciones sobre la cultura que la ha generado.
    • Emplear y desarrollar una metodología científica propia de la Historia del Arte. Introducirse en la ejecución de trabajos bibliográficos, en la elaboración de estados de la cuestión de algún tema específico de la Historia del Arte o en el análisis e interpretación de las fuentes documentales y literarias propias de la Historia del Arte para comprender globalmente la obra artística.
    • Tomar contacto directo con las obras artísticas mediante visitas a los monumentos históricos, a los museos, exposiciones, etc. que muestren al público obras de Arte.
    • Adquirir la capacidad de utilizar otras técnicas historiográficas para el conocimiento y valoración de la obra de Arte.
    • Adquirir habilidades en el manejo de las nuevas tecnologías como medio para el estudio y la difusión de la obra de Arte.
    • Adquirir habilidades para diseñar un proyecto integral de gestión del bien artístico, desde su conocimiento hasta su explotación social.
    • Obtener la capacitación necesaria para diseñar proyectos educativos en distintos niveles de la enseñanza de la Historia del Arte.
    En el campo de las actitudes el alumno deberá:
    • Aprehender la necesidad de desarrollar una metodología científica para cualquier tipo de actuación y de decisión en relación con los conocimientos de Historia del Arte.
    • Trabajar tanto de forma autónoma como en equipo y colaborar con los profesionales de otros campos.
    • Presentar y exponer oralmente y/o por escrito proyectos de gestión y de difusión en todos los campos de actuación de la Historia del Arte.
    • Adquirir conocimientos, responsabilidad profesional y compromiso con la sociedad en todo lo referente a la defensa, tutela, gestión, difusión y conservación del Patrimonio Histórico-Artístico.
    • Adquirir conciencia de la necesidad de formarse en diversos campos interdisciplinares, en el dominio de la expresión oral y escrita de la propia lengua, en el uso de otras lenguas extranjeras, en el manejo de las herramientas informáticas y en el uso de redes que permitan el establecimiento de contactos nacionales e internacionales.
    • Adquirir conciencia de la importancia de desarrollar su capacidad de liderazgo y la autocrítica.
    • Reconocer el carácter interdisciplinar en los estudios de las ciencias humanas.

    Galería de arte en línea 

    Herramientas y recursos digitales comprensión y uso de herramientas de fotografía digital.

    Conceptos básicos en sistemas de imagen y fotografía digital.
    Negativotonogranosoporte o factor de ampliación son algunos de los conceptos que han sido hegemónicos para la gestión esmerada en fotografía analógica a lo largo de los más de ciento sesenta años de historia de la fotografía. Hoy, la traducción de analógico a digital conlleva que esto sea desplazado y sustituido. El tratamiento con fotografías digitales implica el uso de nuevas claves y conceptos básicos. En este sentido, resultan fundamentales las implicaciones y relaciones que se establecen entre nociones como imagen de mapa de bitsimagen vectorialprofundidad de color,modo de colorresolución de imagen y resolución de pantalla.
    Herramientas de tratamiento y optimización gráfica digital.
    ADOBE PHOTOSHOP.


    Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar de facto en retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes en mapa de bits, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales.Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores, para convertirse en una herramienta usada profusamente por fotógrafos profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de retoque y edición digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del material.
     
     Adobe ImageReady.
    Fue, hasta el año 2005, un editor en forma de taller de creación de gráficos incluido en Adobe Photoshop de Adobe Systems. Este software estaba destinado a la optimización de imágenes y creación de elementos gráficos para Internet, aunque se puede usar para manipulación básica de fotografías. Actualmente ha sido sustuído por la aplicación Adobe Fireworks.
       Adobe Fireworks.
    (anteriormente llamado Macromedia Fireworks) es un editor de gráficos vectoriales y mapas de bits. Fue originalmente desarrollado usando partes de Macromedia xRes, la cual había sido adquirida por Adobe en 2005. Fireworks está pensado para que los desarrolladores web puedan crear rápidamente interfaces web y prototipos de websites. El programa tiene la capacidad de integrarse con otros productos de Adobe tales como el Dreamweaver o el Flash. Está disponible de forma individual o integrado en la Suite de Adobe Creative. En la Suite de Adobe se identifica por usar el color amarillo, color que venia usando como representación desde que pertenecía a Macromedia.
     
      GIMP.
    (GNU ImageManipulationProgram) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU. Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros).
    La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, inglés (el idioma original), catalán, gallego, euskera, alemán, francés, italiano, ruso, sueco, noruego, coreano y neerlandés.GIMP es un programa de manipulación de imágenes que ha ido evolucionando a lo largo del tiempo, ha ido soportando nuevos formatos, sus herramientas son más potentes, además funciona con extensiones o plugins y scripts.
    GIMP permite el tratado de imágenes en capas, para poder modificar cada objeto de la imagen en forma totalmente independiente a las demás capas en la imagen, también pueden subirse o bajarse de nivel las capas para facilitar el trabajo en la imagen, la imagen final puede guardarse en el formato xcf de GIMP que soporta capas, o en un formato plano sin capas, que puede ser png, bmp, gif, jpg, etc.
    Con GIMP es posible producir imágenes de manera totalmente no interactiva (por ejemplo, generar al vuelo imágenes para una página web usando guiones CGI) y realizar un procesamiento por lotes que cambien el color o conviertan imágenes. Para tareas automatizables más simples, probablemente sea más rápido utilizar un paquete como ImageMagick.
    El nombre de GIMP en español se forma con las iniciales de Programa de Manipulación de Imágenes de GNU leídas de atrás para adelante.