martes, 9 de septiembre de 2014

Plan de Periodismo
¿QUÉ ES PLANIFICAR?• Es organizar, ordenar, seleccionar, ajustar al tiempo y medir las mejores acciones o propósitos.
• ESQUEMA DE PLANIFICACIÓNEl Tema, los Ejes o Hipótesis Periodísticas, los Cómos, los Recursos Gráficos, las Fechas de Investigación y de Entrega, las Ediciones y la Publicación.
LOS 5 COMPONENTES BÁSICOS• LOS EJES O HIPÓTESIS PERIODÍSTICAS: Se formulan para servir de guía en la investigación periodística. Se pueden plantear cuatro o cinco para una nota del día, pero si es para un trabajo especial, pueden ser más.• LOS CÓMOS: Ayudan a realizar las hipótesis o ejes formulados. Precisan las fuentes informativas, especializadas y científicas que se visitarán o entrevistarán para la nota propuesta. Aquí se destaca la Reportería para acudir al lugar geográfico donde ocurrieron los hechos puros.• LOS RECURSOS GRÁFICOS: El planteamiento de un tema debe in acompañado de la forma cómo lo presentaremos en la distribución general de un espacio en una pagina. Se debe pensar, por ejemplo, en las fotografías que se captarán; tabulados, cifras; mapas de ubicación; caricaturas u otros recursos acordes.• LAS FECHAS DE INVESTIGACIÓN Y DE ENTREGA: ¿Cuántos días necesitaré para investigar, reportear, realizar entrevistas, buscar bibliografía o documentación sobre el tema propuesto? Cuando se conteste a esta gran presunta entonces se debe plantear el número de días que se necesiten. Luego se debe pensar en el tiempo para Redactar la nota y la hora y fecha de entrega para que pase a las siguientes fases.• LAS EDICIONES Y LA PUBLICACIÓN: Más adelante ampliaré lo que significa editar en periodismo. En esa fase esa edición es vital, pues ayudará a precisar las fuentes, cuestionar las hipótesis, corregir cifras exageradas, dudar de determinadas declaraciones. En principio los periodistas debemos Dudar de todo y en la Edición es cuando se aplica aún más este principio lógico. Solo así la nota estará lista para su Publicación o su salida al aire.

Recopilación de Noticias

Para obtener la información, el periodista debe recurrir obligatoriamente a fuentes verificables o a su propio testimonio. La base del periodismo es la noticia, pero comprende otrosgéneros, muchos de los cuales se interrelacionan, como la entrevista, el reportaje, la crónica, el documental, el perfil y la opinión. El periodismo puede ser informativo, interpretativo o de opinión. La información es difundida por medios o soportes técnicos, lo que da lugar al periodismo gráfico, la prensa escrita, el periodismo radiofónico, el audiovisual (mediantetelevisión y el cine) y el periodismo digital o multimedia. La historia del periodismo se ha visto fuertemente influida por el crecimiento de la tecnología y el comercio, gracias a las técnicas especializadas para recoger y diseminar información.

Selección




Las secciones de los diarios remiten al sistema clasificatorio de la modernidad con espacios que responden
a los ámbitos de las actividades de las instituciones públicas, casi coinciden con las áreas en que se
organiza la tarea gubernamental, privilegian los campos de la política (nacional e internacional) y la
economía. Las noticias que tematizan problemas de la sociedad, la salud, la educación, el medio ambiente,
etcétera, suelen incluirse en "información general" o "sociedad". Puede pensarse que es un tipo de sección
demasiado generalista, donde se publica todo aquello que no refiere a los ámbitos político-administrativo o
económico, sin embargo, se ha ido convirtiendo en una zona de información cada vez más jerarquizado en
el momento de la lectura y por tanto de la producción. El crecimiento de esta zona ilustra la movilidad de los
sistemas clasificatorios, fenómeno que se observa también diacrónicamente, y que tiene como efecto una
reacomodación de las agendas del medio. justamente, la sección que incluye las agendas sobre la sociedad
ha crecido en los últimos años en detrimento de las secciones de política, donde ha desaparecido la crónica
parlamentaria. Se trata del efecto de varios fenómenos rnacroestructurales, pérdida de credibilidad de los
sistemas políticos y caída de los grandes relatos explicadores de la realidad; reformulación del
Estado-nación con la desaparición de su función protectora del bienestar; creciente protagonismo de la
sociedad civil y aparición de nuevas agendas de problemas tanto globales corno locales. Las zonas de
interés general incluyen problemáticas "cercanas", en términos geográficos y de interés, y de fuerte impacto
en la vida cotidiana. Es una forma de clasificar todo aquello que interesaría más de cerca al individuo común,
por fuera de las agendas programáticas de las instituciones del Estado- y del mundo empresarial.
Construidas a modo de ventana abierta a la realidad común, se apoyan en retóricas narrativizadas, incluyen
la casuística, y las llamadas notas "de interés humano" y "de color", y resultan quizás más creíbles para el
público, porque le permiten el anclaje en la experiencia propia.

Producción


La producción: los redactores empezarán a escribir las noticias que se incluyan en la agenda temática del medio. Estos son los temas que el medio cree más importantes para ofrecerlos a su lector (para que se forme una opinión). La agenda temática pone en manos de los medios de comunicación el poder de decidir sobre qué debe pensar la gente. Problemas:
             a) Reiteración de escenarios: los medios mandan redactores a unos sitios y descartan otros.
             b) Reiteración de personajes: los personajes que aparecen en los medios suelen ser siempre los mismos (Ej.: Políticos)
             c) Olvido de temas: hay temas que se olvidan porque no son próximos y no cumplen los criterios de noticiabilidad (Ej.: Guerras en África)
No debemos olvidar que aunque el periodista redacte sus noticias lo más objetivamente que pueda, el simple hecho de decidir qué es y qué no es noticia es puramente interpretativo y subjetivo.








    martes, 2 de septiembre de 2014

    Aplicación a distintas asignaturas.

    Capacidad de organizar la información de acuerdo a objetivos específicos

    Modelo para integrar las tic
    Los cambios acelerados que producen en la sociedad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a la vez que entrañan grandes retos, ofrecen un enorme potencial para transformar la educación. Ellas posibilitan realizar los cambios necesarios para ofrecer una educación actualizada y de calidad, generando con su utilización adecuada Ambientes de Aprendizaje enriquecidos (AAe).

    A los gobiernos de América Latina se les presenta ahora la gran oportunidad de aprovechar ese potencial para: modernizar y renovar sus sistemas educativos; mejorar la calidad de sus escuelas; reducir la inequidad de oportunidades disponibles en sus países para jóvenes de estratos socioeconómicos bajos; y preparar a su población para enfrentar con éxito los retos que entraña la economía globalizada en la que están viviendo y que es especialmente competitiva por ser producto de la sociedad del conocimiento que caracteriza este Siglo XXI.
    Si nos preguntamos El porqué de las TIC en educación”, la repuesta nos lleva a considerar tres razones de peso. La primera, tiene que ver con la avalancha de información o de contenidos de conocimiento disponibles ahora en Internet; la segunda hace referencia al potencial de las TIC para actualizar, transformar y enriquecer, a bajo costo, los ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes latinoamericanos; la tercera, a la que la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) propone llamar experTICia, atiende la necesidad de desarrollar la competencia en TIC para poder responder a las nuevas demandas originadas en la revolución, que en los distintos campos del quehacer humano, han generado estas. Debe quedar muy claro que las demandas anteriores las debe atender cualquier sistema escolar contemporáneo que se precie de tener altos estándares de calidad [1].
    Sin embargo, para que un sistema educativo pueda atender dichas demandas, sus docentes deben diseñan, implementar y evaluar experiencias de aprendizaje enriquecidas con TIC. Al respecto, entidades tan reconocidas como UNESCO e ISTE establecen claramente las competencias en TIC que deben demostrar los docentes y los estándares que en estas deben alcanzar los estudiantes en el transcurso de la educación Básica y Media. Dice la primera en su documento Estándares UNESCO de Competencia en TIC para Docentesque equipados con esas competencias los docentes pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser:
    • competentes para utilizar tecnologías de la información (TIC);
    • buscadores, analizadores y evaluadores de información;
    • solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
    • usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
    • comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
    • ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

    Por su parte, ISTE actualizó recientemente sus Estándares Nacionales (EEUU) de TIC tanto para Docentes como para Estudiantes. Los Estándares en TIC para Docentes, puestos a disposición de la comunidad educativa en NECC 2008, incluyen indicadores de desempeño y Matrices de Valoración (Rubrics) para Docentes de la Era Digital y están organizados en torno a 5 categorías:
    1. Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
    2. Diseñar y desarrollar experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la era digital
    3. Modelar el trabajo y el aprendizaje característicos de la era digital
    4. Promover y ejemplificar tanto la ciudadanía digital, como la responsabilidad
    5. Comprometerse con el crecimiento profesional y con el liderazgo
    Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE revisó en el 2007 sus Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación”, estableció claramente “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital....”
    Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:
    1. Creatividad e Innovación
    2. Comunicación y Colaboración
    3. Investigación y Localización efectiva de Información
    4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
    5. Ciudadanía Digital
    6. Operación y Conceptos de TIC
    Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en último lugar. Situación esta bien diferente a la que se vive en los países Latinoamericanos dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.
    Si bien es cierto que las competencias en TIC que deben demostrar los docentes constituyen una variable de primer orden, también existen otros factores que se deben atender para generar Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con TIC. Por la importancia que tienen esos otros factores y fruto de la experiencia de 10 años de la FGPU asesorando y acompañando Instituciones Educativas en el uso efectivo de las TIC, nació y se refinó el Modelo que a continuación ofrecemos. Con él se busca no solamente transformar las Instituciones Educativas sino generar los Ambientes de Aprendizaje enriquecidos que aseguren a los estudiantes una educación no solo de calidad sino acorde con las exigencias del mundo actual que les posibilite una participación plena, tanto en la sociedad del conocimiento, como en el mercado laboral.
    El Modelo de Integración de las TIC al currículo escolar consta de cinco ejes fundamentales que en concepto de la FGPU debe atender cualquier Institución Educativa que quiera lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación tanto la gráfica del Modelo como la definición de cada uno de los ejes.


     
    La FGPU está convencida que para que la integración de las TIC en el currículo escolar sea un procesofirme, que a la vez que vaya transformando la IE permita alcanzar los resultados deseados, el proceso que se siga debe ser no solo gradual sino atender el comportamiento de las diversas variables relacionadas con sus cinco ejes:
    • Dirección Institucionalhace referencia al liderazgo administrativo, pedagógico y técnico requerido por parte de las directivas de la Institución Educativa y, a los cambios necesarios en su estructura y en su cultura organizacional;
    • Infraestructura TICatiende los recursos tecnológicos propiamente dichos: hardware, software (sistema operativo y otras aplicaciones básicas), conectividad y soporte técnico;
    • Coordinación y Docencia TICtrata las funciones que deben desempeñar dentro de la Institución tanto el Coordinador Informático, como los docentes de esta asignatura;
    • Docentes de otras Áreasse refiere a las competencia que estos deben tener para poder integrar las TIC en la enseñanza de sus materias/asignaturas; y
    • Recursos Digitalesatiende la disponibilidad y correcta utilización de software y recursos Web

    Objetivos específicos en el campo de los conocimientos , habilidades y actitudes

    En el campo de los conocimientos el alumno deberá:
    • Conocer las características, funciones y líneas básicas del Arte en sus diferentes manifestaciones a lo largo del discurrir histórico y en el marco de las distintas culturas. Asimismo, deberá conocer las causas primordiales de esas características, funciones y evolución, incardinando siempre la obra de arte con el contexto social, religioso, económico, político, ideológico e individual en el que se gestó y conectándola con otras formas de expresión cultural.
    • Estudiar los diferentes lenguajes formales y visuales, así como, las distintas técnicas artísticas utilizadas por la humanidad a lo largo de la historia con el fin de que pueda comprender mejor como éstas condicionan y actúan en el resultado final de la obra de arte.
    • Conocer la teoría del Arte y el pensamiento estético en su discurrir histórico y dentro de los diferentes contextos culturales, sociales, religiosos, económicos, políticos e ideológicos, que han condicionado los discursos, la estética, la función, las técnicas y los lenguajes formales del Arte.
    • Analizar y conocer las fuentes, las tendencias, los artistas y las obras más relevantes y representativas de cada uno de los períodos de la Historia del Arte y en el marco de las diferentes culturas.
    • Estudiar y manejar de forma rigurosa y ajustada el lenguaje específico y la terminología adecuada que son propios de las diferentes manifestaciones del Arte
    • Analizar los distintos enfoques y las distintas metodologías que permiten la compresión de la obra de Arte.
    • Estudiar y conocer los diversos procedimientos de creación artística y las técnicas de conservación, tutela y divulgación del Patrimonio Histórico-Artístico y Cultural.
    • Utilizar las técnicas y mecanismos de búsqueda y conocimiento de las publicaciones más importantes (u otras vías de información) realizadas sobre la materia, así como todas aquellas que le puedan permitir una mayor profundización en aspectos específicos de la misma. Al tiempo, proporcionar al alumno las vías adecuadas para ampliar sus conocimientos en aquellos temas que sean de su interés o imprescindibles para el desarrollo de su profesión.
    • Analizar la realidad nacional e internacional en materia de industria y política cultural; del mercado del Arte y de las instituciones y organismos culturales.
    • Proporcionar al alumno los conocimientos específicos que le capaciten para el ejercicio de trabajos propios de los perfiles profesionales del Título de Grado.
    En el campo de las habilidades el alumno deberá:
    • Desarrollar su espíritu analítico y crítico, así como su sensibilidad para interpretar y disfrutar la obra de Arte. Asimismo deberá acostumbrarse a interpretar el lenguaje de sus formas, apreciar sus valores estéticos y extraer de ella informaciones sobre la cultura que la ha generado.
    • Emplear y desarrollar una metodología científica propia de la Historia del Arte. Introducirse en la ejecución de trabajos bibliográficos, en la elaboración de estados de la cuestión de algún tema específico de la Historia del Arte o en el análisis e interpretación de las fuentes documentales y literarias propias de la Historia del Arte para comprender globalmente la obra artística.
    • Tomar contacto directo con las obras artísticas mediante visitas a los monumentos históricos, a los museos, exposiciones, etc. que muestren al público obras de Arte.
    • Adquirir la capacidad de utilizar otras técnicas historiográficas para el conocimiento y valoración de la obra de Arte.
    • Adquirir habilidades en el manejo de las nuevas tecnologías como medio para el estudio y la difusión de la obra de Arte.
    • Adquirir habilidades para diseñar un proyecto integral de gestión del bien artístico, desde su conocimiento hasta su explotación social.
    • Obtener la capacitación necesaria para diseñar proyectos educativos en distintos niveles de la enseñanza de la Historia del Arte.
    En el campo de las actitudes el alumno deberá:
    • Aprehender la necesidad de desarrollar una metodología científica para cualquier tipo de actuación y de decisión en relación con los conocimientos de Historia del Arte.
    • Trabajar tanto de forma autónoma como en equipo y colaborar con los profesionales de otros campos.
    • Presentar y exponer oralmente y/o por escrito proyectos de gestión y de difusión en todos los campos de actuación de la Historia del Arte.
    • Adquirir conocimientos, responsabilidad profesional y compromiso con la sociedad en todo lo referente a la defensa, tutela, gestión, difusión y conservación del Patrimonio Histórico-Artístico.
    • Adquirir conciencia de la necesidad de formarse en diversos campos interdisciplinares, en el dominio de la expresión oral y escrita de la propia lengua, en el uso de otras lenguas extranjeras, en el manejo de las herramientas informáticas y en el uso de redes que permitan el establecimiento de contactos nacionales e internacionales.
    • Adquirir conciencia de la importancia de desarrollar su capacidad de liderazgo y la autocrítica.
    • Reconocer el carácter interdisciplinar en los estudios de las ciencias humanas.

    Galería de arte en línea 

    Herramientas y recursos digitales comprensión y uso de herramientas de fotografía digital.

    Conceptos básicos en sistemas de imagen y fotografía digital.
    Negativotonogranosoporte o factor de ampliación son algunos de los conceptos que han sido hegemónicos para la gestión esmerada en fotografía analógica a lo largo de los más de ciento sesenta años de historia de la fotografía. Hoy, la traducción de analógico a digital conlleva que esto sea desplazado y sustituido. El tratamiento con fotografías digitales implica el uso de nuevas claves y conceptos básicos. En este sentido, resultan fundamentales las implicaciones y relaciones que se establecen entre nociones como imagen de mapa de bitsimagen vectorialprofundidad de color,modo de colorresolución de imagen y resolución de pantalla.
    Herramientas de tratamiento y optimización gráfica digital.
    ADOBE PHOTOSHOP.


    Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar de facto en retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes en mapa de bits, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales.Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores, para convertirse en una herramienta usada profusamente por fotógrafos profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de retoque y edición digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del material.
     
     Adobe ImageReady.
    Fue, hasta el año 2005, un editor en forma de taller de creación de gráficos incluido en Adobe Photoshop de Adobe Systems. Este software estaba destinado a la optimización de imágenes y creación de elementos gráficos para Internet, aunque se puede usar para manipulación básica de fotografías. Actualmente ha sido sustuído por la aplicación Adobe Fireworks.
       Adobe Fireworks.
    (anteriormente llamado Macromedia Fireworks) es un editor de gráficos vectoriales y mapas de bits. Fue originalmente desarrollado usando partes de Macromedia xRes, la cual había sido adquirida por Adobe en 2005. Fireworks está pensado para que los desarrolladores web puedan crear rápidamente interfaces web y prototipos de websites. El programa tiene la capacidad de integrarse con otros productos de Adobe tales como el Dreamweaver o el Flash. Está disponible de forma individual o integrado en la Suite de Adobe Creative. En la Suite de Adobe se identifica por usar el color amarillo, color que venia usando como representación desde que pertenecía a Macromedia.
     
      GIMP.
    (GNU ImageManipulationProgram) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU. Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros).
    La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, inglés (el idioma original), catalán, gallego, euskera, alemán, francés, italiano, ruso, sueco, noruego, coreano y neerlandés.GIMP es un programa de manipulación de imágenes que ha ido evolucionando a lo largo del tiempo, ha ido soportando nuevos formatos, sus herramientas son más potentes, además funciona con extensiones o plugins y scripts.
    GIMP permite el tratado de imágenes en capas, para poder modificar cada objeto de la imagen en forma totalmente independiente a las demás capas en la imagen, también pueden subirse o bajarse de nivel las capas para facilitar el trabajo en la imagen, la imagen final puede guardarse en el formato xcf de GIMP que soporta capas, o en un formato plano sin capas, que puede ser png, bmp, gif, jpg, etc.
    Con GIMP es posible producir imágenes de manera totalmente no interactiva (por ejemplo, generar al vuelo imágenes para una página web usando guiones CGI) y realizar un procesamiento por lotes que cambien el color o conviertan imágenes. Para tareas automatizables más simples, probablemente sea más rápido utilizar un paquete como ImageMagick.
    El nombre de GIMP en español se forma con las iniciales de Programa de Manipulación de Imágenes de GNU leídas de atrás para adelante.

    martes, 26 de agosto de 2014

    Herramientas para la organizacion del conocimiento 

    Redes semanticaswikis

    Beneficios , definición y propiedades de las redes semánticas.

    Una red semántica o esquema de representación en Red es una forma de representación de conocimiento lingüístico en la que los conceptos y sus interrelaciones se representan mediante un grafo. En caso de que no existan ciclos, estas redes pueden ser visualizadas como árboles. Las redes semánticas son usadas, entre otras cosas, para representar mapas conceptuales y mentales.
    Existen diversos tipos de relaciones semánticas como la hiponimia, hiperonimia, la meronimia, etc. Dado un conjunto de conceptos, elementos semánticos o términos relacionados semánticamente mediante alguna relación semántica, una red semántica representa estas relaciones en forma de grafo. Explícitamente, dado un conjunto de términos {t1t2,..., tn} y cierta relación semántica simétrica entre ellos se construye un grafo G = (V,A) cumpliendo las siguientes condiciones:

    1. El conjunto V es el conjunto de vértices o nodos del grafo. Este conjunto estará formado por n elementos (tantos vértices como términos relacionables). A cada uno de los vértices del grafo representará uno de los términos, por tanto los vértices del grafo se llamarán: t1t2,..., tn.
    1. El conjunto A es el conjunto de aristas o líneas del grafo. Dados dos vértices (términos) del grafo ti y tj existirá una línea aij que une los vértices ti y tj si y sólo si los términos ti y tj están relacionados.

    Si la relación no es simétrica, entonces se usan grafos dirigidos para representar la relación.

    Elementos , categorias y caracteristicas de la representación de las redes ventajas y desventajas

    Ventajas
    desventajas
    • Cercanía: Posibilita no sólo estar en contacto con tus amigos, sino que además puedes recuperar aquellos amigos del pasado (Colegio, Universidad, Trabajos anteriores, etc.).
    • Compartir: Herramienta muy útil para compartir todo tipo de información (fotos, videos, artículos de periódicos, ideas, etc.).
    • Conocimiento: Según como sean tus amigos, es muy probables que se generen y compartan muchas noticias y videos de interés general que casi siempre te aportan conocimiento.
    • Variedad: Tienes acceso tanto a noticias, como a juegos, pprogramas de ocio, etc.
    • Seguimientos: A diferencia de Facebook, decides a quien quieres seguir, teniendo acceso a lo que éste publica. En cualquier momento el usuario te puede bloquear si quieres.
    • Inmediatez de las noticias: Es más rápido que cualquier medio de comunicación. Por ejemplo, conoces antes la existencia de la huelga de controladores por twitter que por cualquier periódico on line (que estos a su vez son más rápidos que los telediarios).
    • Conocimiento: Se comparte mucha información actual, resultados de investigaciones, noticias. Es una gran herramienta para formación.
    • # (Hashtag): Se pueden agrupar temas por medio de # (hashtags).
    <!--[if !supportLists]-->·         <!--[endif]-->Almacenamiento: Posibilidad de crear y compartir tus propios contenidos.
    <!--[if !supportLists]-->·         <!--[endif]-->Seguimiento: Si te gusta alguien en concreto, no tienes problemas para seguir sus creaciones o lo que comparte.


    • facebook
    • Uso incorrecto de la Red: Existe un mal uso de la red por parte de determinadas personas, que pueden poner en peligro tu privacidad.
    • Privacidad: Publica mucho de tu información personal.
    • Duda: Se generan momentos incómodos debido a que personas que no son tus amigos quieren serlo
    • Actualización pobre: Al igual que hay momentos que aparece lo que han compartido tus amigos hace 2 minutos, te pone como último la que se hizo hace tres horas.
    • Privacidad: Cualquier persona, aunque no tenga perfil en la red, puede leer lo que escribes.
    • Perfiles falsos: Al no dar tu consentimiento para que te sigan, hay personas que pueden crear un perfil falso y seguir tus comentarios. Yo recomiendo hacer un barrido y eliminar a aquellas personas que no conoces y que no suelen escribir o aportar nada.
    • Excesiva Información: Se llega a generar tal flujo de información, que es imposible atenderlo todo.
    • Pocos caracteres: Al tener pocos caracteres para escribir, tienes que sintetizar lo que quieres expresar.

    • Control: No existe mucho control sobre el contenido de los videos que se cuelgan.
    • Etiquetado: Te puedes encontrar con videos que dicen ser lo que no son

    ¿Qué es un wiki?

    Un Wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios.
    Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa. (definición tomada de Wikipedia) (en inglés, en francés)

    ¿Como publicar? Sindicación

    Para publicar en un Wiki el usuario no necesita conocer ninguna clase de sintaxis especial. Simplemente pulsa sobre "editar" en la página que quieras editar y escribe. Si quieres utilizar algún formato puedes utilizar los botones situados encima del área de texto.

    Uso de Música e imágenes con derechos de reproducción libre.

    Creative commons(derechos de autor de libre uso)

    La producción es un departamento con funciones artísticas, creativas, organizativas y administrativas; es el departamento que hace funcionar una gran maquinaria que se cargará sobre sus hombros paraque todo salga en óptimas condiciones y que tendrá contacto directo y a diario con las diferentes áreas que conforman un equipo técnico y artísticoque se encarga de: coordinar - ejecutar -organizar - administrar - supervisar - distribuir y exhibir un programa determinado - prever – prevenirCoordina las diferentes áreas (y su interrelación) que componen un equipo de trabajo para un óptimodesempeño. Ejecuta las decisiones necesarias para que el proyecto se lleve a cabo, resolviendo todos aquellos obstáculos que potencialmente pueden presentarse. Organiza desde el armado del equipo,hasta el plan financiero y diseño presupuestario. Administra las cuentas de proveedores, sindicatos, asociaciones e ingresos que se pueden realizar a partir de la ejecución del plan financiero.Supervisa que se vayan cumpliendo las pautas de trabajo acordadas en las diferentes etapas de la producción del proyecto, Distribuye tareas específicas para cada integrante del equipo. También, seencarga de, una vez terminado el producto, que llegue al lugar de emisión en las condiciones necesarias y óptimas, esto es, la exhibición. Prevé inconvenientes posibles que pueden surgir durante lagrabación además de que todas las áreas tengan los elementos necesarios y la información actualizada. 

    ¿ QUE ES CREATIVE COMMONS?
    Creative Commons (CC) es una corporación sin fines de lucro orientada a darle al autor el poder de decidir los límites de uso y explotación de su trabajo en Internet. Fundada por James Boyle, Michael Carroll y Lawrence Lessig, Creative Commons nació en el 2002 en Estados Unidos, como un proyecto de licencias para trabajos artísticos que no limitara por completo el uso o reproducción de la obra. En poco tiempo se convirtió en un proyecto internacional, llegando a España en el 2003 de la mano de la Universidad de Barcelona, que ofició en la adaptación de las licencias al Estado Español (en castellano y catalán). A partir de Octubre de 2004, se pusieron a disposición del público las licencias de CC adaptadas a la legislación sobre propiedad intelectual del Estado Español.
    ¿Qué problemas pretende resolver Creative Commons?
    Las creaciones artísticas, literarias e intelectuales quedan hoy automáticamente y por defecto bajo la protección de las leyes sobre derechos de autor tan pronto como quedan fijadas en un soporte cualquiera, sea papel, tela u otro. Desde el momento en que se levanta el bolígrafo de un garabato escrito en la servilleta de papel de un bar, se adquiere el derecho exclusivo de copiar y distribuir ese garabato. En algunos países, incluyendo EE.UU. y también Chile, no es necesario un aviso para obtener la protección de las leyes sobre derecho de autor o copyright. Sin embargo, algunas personas podrían preferir una alternativa a este “derecho exclusivo de copia por defecto”, en particular aquellos que realizan sus creaciones en formato digital o en Internet, un lugar que siempre ha prometido comunicación y colaboración sin trabas. Ésta es la teoría, en cualquier caso. De hecho, no hay una forma fácil de anunciar que sólo quieres hacer cumplir algunos de tus derechos, o ninguno de ellos. Al mismo tiempo, y de nuevo a causa de que el aviso sobre derechos de autor es optativo, las personas que quieren copiar y reutilizar obras creadas por otros no tienen una forma fiable de identificar los trabajos que están disponibles para tales usos. Esperamos proporcionar algunas herramientas para solucionar los dos problemas: un conjunto de licencias públicas gratuitas lo suficientemente robustas para resistir el escrutinio de un tribunal, lo suficientemente sencillas para que puedan ser usadas por personas no especialistas en asuntos legales, así como suficientemente sofisticadas para ser identificadas por varias aplicaciones de la Web.
    ¿A quién sirve o representa Creative Commons?
    Creative Commons sirve al interés público en lo que se refiere al intercambio libre de expresión, conocimiento y arte. Ayudaremos a las personas que quieran poner sus obras bajo una licencia en términos generosos o que deseen que se hagan usos creativos de esas obras, y a las personas que se beneficien de esta simbosis. Esperamos que con el uso de estas herramientas ganen profesores, estudiosos, científicos, escritores, fotógrafos, productores de películas, músicos, diseñadores gráficos, aficionados de la web, así como oyentes, lectores y espectadores.

    martes, 19 de agosto de 2014

    Diversas herramientas de software libre para diseño

    El software y su licencia
    La licencia de software es una especie de contrato, en donde se especifican todas las normas y cláusulas que rigen el uso de un determinado programa, principalmente se estipulan los alcances de uso, instalación, reproducción y copia de estos productos.
    El tema de las  de software puede ser muy complejo. El negocio del software se basa en licencias binarias. La propiedad intelectual de los distribuidores de software  nace del código fuente. Las licencias de software se crean con diversos fines empresariales y para afrontar diversos tipos de relaciones (como distribuidor/cliente y partner/partner). Los desarrolladores de software tanto comercial como no comercial utilizan decenas de licencias que abarcan una gran variedad de términos y condiciones.
    Los costos en las empresas ha sido y seguirá siendo un tema crítico. Con la irrupción de las computadoras han surgido costos y beneficios no existentes hasta hace algunas décadas atrás, convirtiéndose el manejo eficiente de la información en un factor clave para la obtención del éxito y para el desarrollo de ventajas comparativas sobre los competidores.
    Dado este panorama, es común que las grandes empresas dispongan de sistemas que poseen altos costos de mantenimiento, actualización, capacitación, soporte, etc. que muchas veces superan el costo de obtención de la licencia. Por otra parte, han surgido cada vez con mayor fuerza programas de código libre amigables para el "usuario del hogar" que le permiten abaratar costos en desmedro de otros software comerciales con altos costos en licencias.
    Conocer las ventajas, desventajas, derechos y deberes de las empresas y de los usuarios finales, además de todas las otras personas que se relacionan con el software, de las licencias de software más utilizadas, tanto el software libre como el software comercial, es imprescindible para que las empresas y los usuarios finales puedan tomar las mejores decisiones acerca de los sistemas que utilizarán. Es importante también conocer como afectan estas licencias al trabajo de otras personas, como por ejemplo a los desarrolladores, vendedores, distribuidores, etc., y conocer también sus derechos y deberes para las licencias que se expondrán en este .

    Aspectos analizados
    Como parte del estudio y de las pruebas realizadas, se considerados determinados aspectos tecnológicos, que pueden servir de guía para el usuario de este tipo de herramientas:

    Sistema operativo. En la actualidad la diversidad de sistemas operativos que existe, no orienta a elegir cualquier software en base a ello. Se identificaron y consideraron sistemas operativos  
    -          como Windows, Linux, Unix, MacOS. La mayor parte de ellos factibles de ser ejecutados en computadoras personales o mini-computadoras.
    -          Sistema de Manejador de base de datos. El identificar el tipo y el manejador  de base de datos es imprescindible. Los anterior debido ala funcionalidad de la herramientas de generar código sql o bien el proceso de ingeniería inversa.
    -          Funcionalidad de la Herramienta.  Se consideraron los elementos fundamentales que van desde la creación de diagramas hasta la utilización de ingeniería inversa, a través de algún controlador de bases base de datos:
    o   Ingeniería Inversa. La capacidad de generar diagramas a partir de la base de datos y la creación de base de datos, a partir del diseño del diagrama.
    o   Diccionarios de datos. Sintetiza, la información relacionada con toda la base de datos y elementos descritos en la base de datos.
    o   Generación archivos XML. Disponibilidad de cualquier diseño sea exportado a este formato, o bien los datos.
    o   Generación Script SQL. Construcción del instrucciones SQL a partir del diseño grafico de los objetos de la base de datos.
    o   Diagramas E-R. Construcción y diseño de diagramas.
    o   Diagramas de flujo de datos. Generación de diagramas de flujo de datos.
    Gestión de información y gestión de contenidos.
    Los servicios de información y documentación accesibles a través de internet, más concretamente mediante servidores web, están aumentando de una forma exponencial. La lógica evolución del web desde hace más de 10 años ha ido produciendo la sustitución de páginas y documentos estáticos por documentos generados dinámicamente, merced a la interacción del usuario con la lógica de procesos y flujos de trabajo definida por los creadores del servicio y a la disponibilidad de cada vez mayores repositorios de información. Evidentemente, se ha ido pasado progresivamente de un concepto de publicación de páginas web, bastante simple en su origen, a esquemas más complejos y diferenciados, fundamentados en procedimientos y técnicas basados en la gestión de información. La cada vez mayor complejidad de los servicios y de los sistemas que los soportan, ha hecho necesaria la formulación de un corpus teórico y práctico en el que se combinen las técnicas clásicas de gestión de información en las organizaciones con las características propias del medioambiente digital.
    Esta evolución, que se ha acelerado durante la primera mitad de la década de 2000, ha tenido un impacto no sólo en los métodos y técnicas de gestión de información, sino también en la propia tecnología para gestión de información y, en consecuencia, en el mercado de productos y servicios (GILBANE, 2000). Si bien en la segunda mitad de la década de los 90 se podía diferenciar entre productos para gestión documental, para recuperación de información, etc., desde el año 2000 se ha producido una convergencia entre todas las plataformas, de forma que en la actualidad se pueden encontrar soluciones que pretenden ser globales y ofrecer soporte a todo el proceso de gestión de información en una organización. Las herramientas para este trabajo han recibido la denominación de sistemas de gestión de contenidos (o Content Management Systems, CMS), y se han integrado con los sistemas de gestión documental y con los de recuperación de información. A ello hay que unir que, en la concepción actual de la gestión de información, el control de los procesos es un elemento nuclear, por lo que se acompañan de sistemas de workflow , o de flujos de trabajo. Con todo ello se puede delinear un paisaje en el cual las herramientas de gestión documental han ido incorporando a sus prestaciones las capacidades necesarias para gestionar los procesos que crean, almacenan, tratan y presentan información, en entorno digital.
    Sin embargo, no por ello cabe afirmar que existe una igualdad directa entre los sistemas de gestión de contenidos y los sistemas de gestión documental. Se pueden encontrar en el mercado sistemas de gestión de contenidos que no ofrecen las prestaciones documentales que serían deseables, y viceversa. De la misma forma, no es posible igualar mediante una ecuación gestión de contenidos y gestión documental o records management. Íntimamente relacionadas sí, pero iguales no. Sólo el estudio y la evaluación de las características y prestaciones presentes en las herramientas disponibles pueden determinar la adecuación de una solución en un contexto o problema dado. A ello cabe añadir las diferencias existentes entre la gestión de contenidos para web y la gestión de contenidos para empresas, y que pueden encontrarse en los informes o documentos especializados que publican las propias compañías del sector. Si a esto se suma la complejidad creciente de muchos portales, tanto internos como externos, de las organizaciones, que son soportados por sistemas de gestión de contenidos, y a los procesos de publicación digital necesarios para su producción, los sistemas de gestión de contenidos se configuran como aplicaciones de varias escalas, que pueden llegar a alcanzar una alta complejidad.
    En la parte humana, las herramientas para gestión de contenidos sólo se pueden entender en un entorno de trabajo en colaboración y distribuido, ya que es en este tipo de ambientes donde se puede aprovechar todo su potencial. De la lectura de los párrafos anteriores se deduce que, frente a enfoques tradicionales de tratamiento documental, pasivos, las herramientas actuales han llevado más allá los límites del tratamiento documental, ya que se han extendido hasta el proceso de creación, por su parte inicial, y al proceso de nueva publicación y de personalización, por su parte final. Esto configura ahora un esquema circular e iterativo para el tratamiento documental, a lo que se debe unir, entonces, la necesaria reflexión sobre el concepto y características de los documentos digitales. El ciclo de vida de los documentos digitales muestra significativos cambios sobre el ciclo de vida tradicional, al igual que el concepto de documento. Evidentemente, las actividades informativo-documentales deben reformularse para hacer frente al nuevo medioambiente digital.
    Actividades y procesos de gestión de contenidos.
    La gestión de contenidos debe definirse desde la perspectiva de su objetivo y actividades. Frente a la gestión de documentos, que tiene como objeto de trabajo documentos, como su propio nombre indica, la gestión de contenidos está orientada a gestionar objetos que actúan como componentes de documentos virtuales, en el contexto de lo que llama segmentación. Los objetos son tratados mediante un conjunto de procesos estructurados con la finalidad de producir publicaciones digitales basadas en la metáfora del documento. Este objetivo de la producción de publicaciones y documentos digitales por integración de componentes se puede encontrar en las principales referencias sobre gestión de contenidos (BOIKO, 2001; BROWNING y LOWNDES, 2001). Como en otros métodos y técnicas directamente relacionados con el desarrollo de la Sociedad de la Información y del Conocimiento, las formulaciones teóricas han seguido a la necesidad y a su resolución tecnológica, o han discurrido en paralelo. En este sentido, la gestión de contenidos se ha beneficiado de las técnicas y procesos de producción y edición de publicaciones digitales en un primer momento. Sin embargo, rápidamente pudo apreciarse que el proceso de publicación digital no cubría por completo todos los procesos de gestión de información necesarios para una adecuada gestión de contenidos.
    El proceso de publicación digital más sencillo define un proceso en el cual se diseña un marco de integración para un conjunto de objetos, cuyo resultado final es la publicación del documento digital. Evidentemente, este proceso, que puede reflejar el esquema más simple de funcionamiento de un weblog, se complica si se sitúa en el contexto de una unidad o sistema de información que debe crear información digital más compleja, y que, además, debe servir a comunidades de usuarios especializados, o a diferentes comunidades de usuarios. Los productos de información digital se vuelven más complejos, y los procesos técnicos que se desarrollan sobre ellos se hacen igualmente más complejos (ROBERTSON, 2003). El trabajo en colaboración obliga a desarrollar flujos de trabajo en los que es necesario asignar diferentes roles a las personas que intervienen en el mismo. Los objetos que componen los documentos pueden proceder de diferentes fuentes y tener diferentes formatos, con lo que es necesario controlar repositorios de información. Además, los usuarios demandan servicios de apoyo a los productos de información digital como la búsqueda de información o el acceso a documentos generados anteriormente, lo que hace necesario disponer de herramientas de archivo digital. Los cada vez más complicados procesos de gestión de contenidos demandan la formalización de sistemas de metadatos que resultan necesarios tanto para los procesos de gestión como para los de publicación o los de recuperación de información.
    Esta complejidad ha producido el desarrollo de dos especializaciones principales de la gestión de contenidos: Web Content Management , WCM, y Enterprise Content Management , ECM. La primera especialización (MILLER y DAVID, 2002) se centra en el entorno web, y su objetivo principal y sus métodos se orientan a la producción de documentos e información digitales para el web, especialmente para portales y webs corporativos. La segunda (GINGELL, 2003) encuentra su fundamento en la idea de gestión total de la información en las organizaciones mediante la integración de toda la información necesaria para alcanzar los objetivos de la organización proveniente no sólo de sistemas de publicación, sino también de sistemas ERP, gestión de documentos, datawarehouses, etc. La expresión más generalizada -en el momento actual- del ECM son las intranets y los portales internos de las organizaciones. En todos los casos, la gestión de contenidos tiene como factor ineludible el etiquetado de la información en formatos XML, o en lenguajes específicos para cada contexto, derivados del mismo. A esto es necesario añadir la cada vez mayor necesidad de gestionar lo que se ha dado en llamar digital assets , documentos multimedia en formato digital, que es necesario almacenar, describir, integrar y gestionar, con especial referencia a la gestión de los derechos inherentes a los mismos. Otro enfoque especializado es el que considera las herramientas para desarrollo de bibliotecas digitales como sistemas de gestión de contenidos, como por ejemplo el reciente trabajo de Han (2004), que compara Fedora, Dspace y Greenstone.
    Los trabajos sobre gestión de contenidos coinciden en señalar que un sistema de este tipo debe ofrecer, como mínimo, una aplicación nuclear CMS que soporte los procesos de publicación, flujo de trabajo y repositorios de información; un repositorio de información; herramientas de integración de información externa; y modelos y templates para productos finales. Un CMS se compone de varios subsistemas (BOIKO, 2001) que interaccionan entre ellos:
    • Colección: subsistema encargado de la creación y/o adquisición de información. Debe dar soporte a los procesos de creación de contenidos, soporte a flujos de trabajo, sindicación e integración de fuentes externas. Además, debe ofrecer soporte a procesos de conversión entre formatos diversos, y a la agregación de contenidos de fuentes diversas en estructuras específicas.
    • Gestión: subsistema encargado de la gestión y control de los repositorios de información, de los grupos de usuarios, y de los procesos de soporte para los otros subsistemas. Se encarga de definir y controlar los flujos de trabajo que son utilizados por los otros subsistemas, y de la definición de parámetros para el funcionamiento del sistema.
    • Publicación: subsistema encargado de la producción final de publicaciones o productos de información digital, de manera automática o casi automática. Utiliza un modelo basado en templates y deberá ofrecer posibilidades de personalización para usuarios y la posibilidad de producir para diferentes tipos de plataformas y/o clientes.
    Nakano (2002) señala cuatro subsistemas, en lugar de tres, correspondientes a creación/edición de contenidos, repositorio, flujo de trabajo y gestión de operaciones. Browning y Lowndes (2001) señalan autoría/creación, flujo de trabajo, almacenamiento/repositorio y publicación. En cualquier caso, la dinámica de los productos y aplicaciones que se engloban bajo la etiqueta de gestión de contenidos ha hecho posible la aparición de herramientas que siguen diferentes enfoques y que, en consecuencia, ofrecen diferentes prestaciones. Dada la importancia que la elección e implantación de una herramienta de este tipo tiene para la organización que se trate, se han realizado detallados estudios que evalúan las prestaciones y características de los productos disponibles. De estos toolkits de evaluación para CMS pueden deducirse las prestaciones básicas que deben ofrecer. Por ejemplo, véanse los de Step Two (2004), Gilbane Report (BLUEBILL, 2003), CMS-Watch (2005), o la Guía CMS-Spain (CMS-SPAIN, 2004).
    La selección, implantación y puesta en marcha de una herramienta para gestión de contenidos es fruto de un estudio y de un análisis detallado de la organización que lo instala, de los objetivos de la misma, de los procesos de trabajo y recursos de información que utiliza, y de los usuarios que van a usarlo. En consecuencia, una exhaustiva planificación, resultado del estudio previo, y una rigurosa metodología de puesta en marcha son ineludibles para tener éxito con cualquier iniciativa de gestión de contenidos. Si, se revisa, por ejemplo, la monografía de Rockley (2003), obra de referencia para ECM, puede apreciarse que gran parte está dedicada a los aspectos relacionados con el análisis, planificación y metodología de selección, integración, implantación y puesta en marcha. Nakano centra gran parte de su texto (2002) en la organización y dinamización del trabajo colaborativo en comunidades estructuradas alrededor del web. ASILOMAR (2003) ha publicado una interesante encuesta sobre los problemas que plantean los CMS a sus usuarios. Como ha señalado Veen (2004), el éxito o el fracaso de un CMS en una organización no es tanto una cuestión tecnológica como una cuestión de personas y de procesos.
    Soluciones de software libre para gestión.
    El software libre es un fenómeno que está llamado a revolucionar modelos de negocio de la industria del software. No es este el momento de analizar con detalle el mundo del software libre, ni las plataformas tecnológicas, ni la tipología de licencias existente, ya que para todo ello son muy abundantes los recursos de información disponibles. Para los objetivos de este texto es suficiente con establecer los criterios básicos que deben cumplir las herramientas reseñadas:
    • ofrecer el código fuente de la aplicación
    • distribuirse bajo alguna de las licencias consideradas de referencia (véanse las licencias disponibles en Open Source Initiative , http://www.opensource.org)
    • poder ser modificadas, copiadas y distribuidas libremente, respetando los términos establecidos en la licencia respectiva.
    Una revisión somera de las herramientas para gestión de contenidos que son distribuidas bajo alguna de las licencias consideradas para software libre muestra la existencia de un gran número que ofrecen variadas prestaciones y orientaciones. Brevemente, su arquitectura técnica se fundamenta en el terceto servidor web, intérprete de lenguaje de programación y gestor de base de datos. A este esquema responde el conocido acrónimo LAMP (Linux, Apache, MySQL, PHP), o su versión Windows, WAMP. Precisamente han sido PHP (http://www.php.net) y MySQL (http://www.mysql.com) las herramientas más extendidas entre los sistemas libres para gestión de contenidos, ya que la mayoría de las soluciones se basan en ellos. Ejemplos de todo esto se pueden encontrar en OpenSourceCMS (http://www.opensourcecms.com/), y en CMS Matrix (http://www.cmsmatrix.org/), que ofrece una matriz de comparación muy útil y exhaustiva para comparar los requerimientos y prestaciones de las diferentes herramientas. Muchas de estas herramientas son dignos contendientes de soluciones propietarias de alto coste, y están siendo utilizadas en numerosas intranets y portales de todo tipo de organizaciones, lo cual ha permitido desarrollar un mercado y un modelo de negocio, que por el momento parece sostenible a corto y medio plazo. En la última edición celebrada de LinuxExpo , Mambo (http://www.mamboserver.com), un CMS bajo licencia GPL, ha ganado el premio Best Open Source Solution , ante productos de grandes empresas. El interés de este tipo de soluciones, tanto en los clientes como en los proveedores de servicios de valor añadido, puede verse reflejado en Holst (2001), Dolye (2003) y Robertson (2004).
    Una propuesta de tipología y perspectiva de desarrollo
    Si bien la gestión de contenidos es una disciplina en auge, y que cada vez ofrece mayor nivel teórico y metodológico, junto a herramientas en constante desarrollo, también es cierto que bajo este "metatérmino" se pueden encontrar herramientas y plataformas que muestran diferentes orientaciones, diferentes prestaciones, y enfocadas a diferentes objetivos y grupos de usuarios. Para los propósitos de este trabajo, se ha optado por crear una tipología esquemática.
    • Plataformas para desarrollo de gestión de contenidos: se trata de soluciones que ofrecen la plataforma necesaria para desarrollar e implementar aplicaciones que den solución a necesidades específicas. Ofrecen un entorno y unas herramientas de desarrollo. En consecuencia, su interés radica en la posibilidad de construir soluciones adaptadas a cada caso. Demandan un alto nivel de conocimiento de lenguajes de programación de alto nivel, como por ejemplo Java o Python, mientras que otros usan PHP. Pueden servir para construir soluciones de gestión de contenidos, para soluciones de comercio electrónico, o para construir, a su vez, herramientas que respondan a las características de los tipos que se explican en los apartados posteriores. En muchos de ellos diferentes desarrolladores y usuarios han ido creando módulos, de forma que es posible integrar desarrollo propio con herramientas disponibles. Las características de cada plataforma varían, ya que se pueden encontrar desde sólo la plataforma, como Zope , a entornos que ofrecen las prestaciones básicas necesarias para gestión de contenidos, con interfaces y flujos de trabajo especialmente diseñados para ello, como OpenCMS. Sin pretender ser exclusivo, las plataformas más extendidas son:
    • Zope, http://www.zope.org/
    • Typo3, http://www.typo3.org/
    • Midgard Project, http://www.midgard.project.org/
    • OpenCMS, http://www.opencms.org/
    • Apache Lenya, http://lenya.apache.org/